Nyheder

Virtuelle spil undersøges

6. oktober 2015

Virtuelle spil er et hit blandt danske børn og unge. Men hvilke konsekvenser har de? Dansk forsker søger 5.000 danske familier til stort studie.

Minecraft, SimCity, Counterstike, Candy Crush og andre elektroniske spil fylder meget i danske børns hverdag. Både drenge og piger spiller på livet løs, og mens nogle undersøgelser fremhæver spillene for deres evne til at lære børnene positive færdigheder som innovation, problemløsning og samarbejde, viser andre undersøgelser, at andre børn får problemer som isolation, aggression og dårlig indlæring, når de tilbringer mange timer i spilleland.

– Vi ved, at sociale spil kan øge spillernes evner til at samarbejde, og at voldelige spil kan gøre nogle spillere mere aggressive. Men vi mangler at vide, hvorfor spillene virker så forskelligt på de unge. Det er ikke nok kun at se på, om børn for eksempel spiller voldelige spil eller ej. Der er forhold i deres off-line liv, som har stor betydning her, og som vi gerne vil vide mere om, forklarer Ph.D. ved Institut for Psykologi på Københavns Universitet, Patrick Bender, som forsker i børn og unges sociale udvikling.

Selvopfattelsen under lup

Det forskerne nu vil undersøge er, hvilke faktorer, der har betydning for, om de unge oplever negative eller positive konsekvenser i forbindelse med elektroniske spil. De vil se på børnenes tidsforbrug, type af spil, den sociale kontekst omkring spil og deres motivation for at spille. Forskerne vil også undersøge, hvordan den unge opfatter sig selv på, hans eller hendes daglige liv og om forholdet til familien, skolen og vennerne.

– Det vi leder efter er de ”beskyttelses-faktorer”, som gør, at nogle børn kan spille endog meget voldelige spil, uden det har nogen negativ effekt for deres liv i øvrigt, og de risikofaktorer, som gør at spillene for andre børn kan blive en negativ spiral, hvor aggressionerne fra spillet tages med ud i virkeligheden og giver problemer, siger Patrick Bender.

5000 deltagere søges

Youth Gaming Project, som forskningsprojektet hedder, vil også kaste lys over et andet område, nemlig spørgsmålet om, hvor meget tid danske drenge og piger egentlig bruger på elektroniske spil. En undersøgelse fra et universitet i Minnesota har tidligere peget på, at amerikanske børn i snit spiller knap to timer om dagen og at knap en sjettedel af drengene i undersøgelsen kunne betegnes som ”sygeligt afhængige” af at spille, hvilket blandt andet gjorde dem irritable og uvillige til at passe deres skolearbejde og huslige pligter.

For at få mere viden om danske børn og unges spil-forbrug søger Patrick Bender nu 5000 familier, som vil svare på projektetes online-undersøgelse med spørgsmål om, hvor meget barnet spiller, hvilke spil, de spiller og om de for eksempel hjælper andre i de spil, som de deltager i, ligesom der også vil være spørgsmål om børnenes liv væk fra skærmen.

Søger også dem, der ikke spiller så meget

Hverken børn eller voksne kan dog se hinandens besvarelser, og både børn med et stort forbrug af elektroniske spil, og de, der spiller meget lidt eller slet ikke spiller, er vigtige for forskningen, understreger Patrick Bender.

– Vi er ikke kun ude efter dem, der spiller meget. Det er ligeså vigtigt at have de drenge og piger med, som ikke bruger meget tid på spil, for på den måde får vi nuancerne med. Om to år forventer vi at have en større forståelse af, hvordan spillene påvirker børnenes liv – både de voldelige og de sociale spil, og at vi har meget mere viden om, hvad vi som forældre og samfund skal være opmærksomme på i børnenes liv med elektroniske spil, samt hvad man kan gøre i de tilfælde, hvor elektroniske spil fører til negative konsekvenser, fortæller Patrick Bender.

Hvis du har lyst til at bidrage til undersøgelsen, er der kontaktinfo til Patrick Bender her.

Kilde: ku.dk

Forrige artikelPlante fører som bedste våben mod virus

Næste artikelHar du styr på din balance?

Bliv medlem af Naturli+
helt gratis

 

Få tips og hacks til et lykkeligt liv med naturlig sundhed.

Velkommen du er nu tilmeldt Naturli+ klubben.